Avances
Active Triangles Kids® empieza a reconocer formas y colores, un pequeño paso, pero significativo en ese camino de convertirse en el ecosistema educativo que estamos construyendo.
Active Triangles Kids® es un ecosistema tecnopedagógico para niños y niñas de 3 a 6 años, actualmente en fase de desarrollo, basado en el IoT, AI, AR y las mecánicas y componentes de juego del serious game Active Triangles®. Es una solución que permite el aprendizaje por descubrimiento, facilita las clases presenciales y en remoto, sirviendo de apoyo al docente, y propicia el entretenimiento interactivo educativo para la etapa de infantil (3-5 años). Su objetivo es mejorar las habilidades y competencias de lxs niñxs a través de situaciones de aprendizaje servidas en AR a las que se accede al manipular y conectar piezas del juego lógico físico Active Triangles®.
Valor tecnológico
- Motiva interacción física y digital
- Proporciona datos de calidad para el learning analytics
- Editable y customizable
- Entorno seguro y, a la vez, abierto a la libre exploración
- Compatible con un modelo de suscripción
- Multiplataforma (computador, tableta, pizarra electrónica, lentes de AR)
Valor pedagógico
- Activa métodos de aprendizaje innovadores: colaborativo, basado en la investigación y en el juego
- Con la sorpresa, el descubrimiento y el juego como vehículos del aprendizaje
- Interacción controlada sin supervisión del adulto
- Entretenimiento activo educativo en el hogar
Autores e instituciones, organizaciones y empresas involucradas en el proyecto
Juan José Mena
Prof. Titular. Facultad de educación (Universidad de Salamanca). Prof. Afiliado Center for the study of Teacher Education (University of British Columbia, Canadá). Innovación educativa, mentoring, formación del profesorado, análisis de las metodologías innovadoras (ej. gamificación, flipped classroom, serious games, etc.) y de las modalidades de aprendizaje b-Learning y e-Learning.
Juan Miguel Lorite
Consultor independiente. Pensamiento creativo, prospectivo, sistémico y estratégico aplicado a procesos de innovación. Sectores educativo, editorial y formativo. Edutainment.